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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31475Registro completo de metadados
| Campo DC | Valor | Idioma |
|---|---|---|
| dc.creator | Cruz, Alexandre Costa Santa | - |
| dc.date.accessioned | 2024-08-19T14:21:40Z | - |
| dc.date.available | 2022-01-14 | - |
| dc.date.available | 2024-08-19T14:21:40Z | - |
| dc.date.issued | 2021-07-21 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31475 | - |
| dc.description.abstract | The e-sport scenario has been consolidating more and more nowadays. League of Legends is one of the most popular sports in the category due to its popularity and the structure of its competitive scenario consisting of regional and international tournaments. The present monography, had the finality to predict the result of competitive matches using information about games played between the years 2016 and 2020 in the most well-known regional and international leagues, such as the Brazilian League of Legends Championship and League of Legends Pro League. We used four different approaches to train our models based on different variable categories. First, we used all economic variables registered. Secondly, we considered variables that change only from the beginning to the end of the game and do not suffer interference before and after the game. Then, we used economic variables registered in the first 10 and 15 minutes of each match. The accuracy of classifiers such as K-Nearest Neighbors, Random Forest, and Decision Tree varied from 68.33% to 85.17%, depending on which variables were used to train the models. | pt_BR |
| dc.description.provenance | Submitted by Michelle Barbosa (mi.2020@outlook.com.br) on 2024-08-19T14:21:40Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Adrielly de Cassia Ferreira de Melo - TCC.pdf: 826901 bytes, checksum: d8f003d70a06be28590b42d109f09228 (MD5) | en |
| dc.description.provenance | Made available in DSpace on 2024-08-19T14:21:40Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) Adrielly de Cassia Ferreira de Melo - TCC.pdf: 826901 bytes, checksum: d8f003d70a06be28590b42d109f09228 (MD5) Previous issue date: 2021-07-21 | en |
| dc.language | por | pt_BR |
| dc.publisher | Universidade Federal da Paraíba | pt_BR |
| dc.rights | Acesso aberto | pt_BR |
| dc.rights | Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ | * |
| dc.subject | Inteligência artificial | pt_BR |
| dc.subject | Algorítimo | pt_BR |
| dc.subject | League of legends | pt_BR |
| dc.subject | Aprendizado de máquinas | pt_BR |
| dc.title | League of Legends: Uma aplicação de algoritmos de classificação para prever a vitória em partidas competitivas | pt_BR |
| dc.type | TCC | pt_BR |
| dc.contributor.advisor1 | Barbosa, Yuri de Almeida Malheiros | - |
| dc.contributor.advisor1Lattes | http://lattes.cnpq.br/6396235096236217 | pt_BR |
| dc.creator.Lattes | http://lattes.cnpq.br/8194303926067947 | pt_BR |
| dc.description.resumo | O cenário do esporte eletrônico vem se consolidando cada vez mais nos dias atuais. O League of Legends ´e uma das modalidades mais populares da categoria devido a sua popularidade e a estruturação do seu cenário competitivo composto por torneios regionais e internacionais. Desse modo, a proposta da presente monografia, ´e prever, através de t´ecnicas de Inteligˆencia Artificial, o resultado de partidas competitivas disputadas entre os anos de 2016 e 2020 nas mais conhecidas ligas regionais e internacionais, como o Campeonato Brasileiro e a Pro League. Usamos quatro abordagens diferentes para treinar nossos modelos com base em diferentes categorias de vari´aveis. Primeiramente, utilizamos todas as vari´aveis econˆomicas registradas. Em seguida, consideramos as vari´aveis que mudam apenas durante a partida e não sofrem interferência no período que precede e sucede o jogo. Por fim, utilizamos as variáveis econômicas registradas nos primeiros 10 e 15 minutos de cada partida. A acurácia dos classificadores K-vizinhos mais próximos, floresta aleatória e ´arvore de decisão utilizados variou de 68,33% a 85,17%, dependendo de quais variáveis foram usadas para treinar os modelos. | pt_BR |
| dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
| dc.publisher.department | Computação Científica | pt_BR |
| dc.publisher.initials | UFPB | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CNPQ::OUTROS | pt_BR |
| Aparece nas coleções: | TCC - Ciência da Computação - CI | |
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| Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
|---|---|---|---|---|
| Adrielly de Cassia Ferreira de Melo - TCC.pdf | TCC | 807,52 kB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
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