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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31845
Tipo: | Tese |
Título: | Realidade estendida: a influência da tecnologia na experiência de consumo em jogos eletrônicos |
Autor(es): | Costa, Laura Maria Aguiar |
Primeiro Orientador: | Baldanza, Renata Francisco |
Resumo: | Compreendendo-se a realidade como um elemento contínuo que possibilita diversos pontos de contato com o consumidor, é possível verificar sua aplicação nas mais diversas indústrias. Tendo um latente crescimento nos últimos anos devido ao seu avanço tecnológico, a indústria de jogos eletrônicos tem se destacado por sua utilização cada vez mais incisiva de tecnologias imersivas, como a realidade aumentada e a realidade virtual. Neste sentido, a compreensão holística dos componentes do comportamento do consumidor que levam ao uso de tais tecnologias em jogos torna-se fundamental para fomentar melhores estratégias no campo. Diante disso, o objetivo deste trabalho é compreender a pertinência da realidade estendida na experiência do consumidor em jogos eletrônicos. Para tanto, foi realizada uma meta-análise com a proposição de um modelo inicial com as variáveis presentes na literatura e calculados seus efeitos. Isto posto, identificou-se na Teoria dos Usos e Gratificações a base para o modelo e seus antecedentes e consequentes para o uso da mídia. Na etapa subsequente, foram feitas entrevistas com consumidores de jogos com XR para aprofundar a compreensão do fenômeno e o refinamento do modelo proposto. Na terceira e última etapa, foi possível o desenvolvimento de um modelo de mensuração para a realidade estendida em jogos eletrônicos. O teste do modelo estrutural ocorreu com uma amostra de 502 respondentes que se identificaram como usuários de jogos com tecnologias imersivas. As respostas foram analisadas por meio de modelagem de equações estruturais (PLS-SEM) e os resultados indicaram que o desempenho, a interação social e o entretenimento atuam como antecessores ao comportamento de uso e o desafio, a conquista e recomendação atuam como consequentes do comportamento. O comportamento de compra de itens dentro do jogo ou acessórios são mostrou significância no modelo. |
Abstract: | Understanding reality as a continuous element that enables different points of contact with the consumer, it is possible to verify its application in the most diverse industries. Having experienced latent growth in recent years due to its technological advancement, the electronic games industry has stood out for its increasingly incisive use of immersive technologies, such as augmented reality and virtual reality. In this sense, a holistic understanding of the components of consumer behavior that lead to the use of such technologies in games becomes fundamental to foster better strategies in the field. Therefore, the objective of this work is to understand the relevance of continuous reality in the consumer experience in electronic games. To this end, a meta-analysis was carried out proposing an initial model with the variables present in the literature and calculating their effects. That said, agreements are made on the Theory of Uses and Gratifications based on the model and its antecedents and consequences for the use of the media. In the subsequent stage, interviews were carried out with consumers of XR games to deepen the understanding of the specificities and refinement of the proposed model. In the third and final stage, it was possible to develop a measurement model for parallel reality in electronic games. The structural model test took place with a sample of 502 interviewees who identified themselves as users of games with immersive technologies. The answers were proven through structural equation modeling (PLS-SEM) and the results indicated that performance, social interaction and entertainment act as predecessors to usage behavior and challenge, achievement and recommendation act as consequences of the behavior . The purchasing behavior of in-game items or accessories is significantly demonstrated in the model. |
Palavras-chave: | Realidade virtual Jogos eletrônicos Realidade estendida Realidade aumentada Teoria dos usos e gratificações Extended reality Virtual reality Augmented reality Electronic games Uses and Gratifications Theory |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal da Paraíba |
Sigla da Instituição: | UFPB |
Departamento: | Administração |
Programa: | Programa de Pós-Graduação em Administração |
Tipo de Acesso: | Acesso aberto Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil |
URI: | http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/ |
URI: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/31845 |
Data do documento: | 31-Jan-2024 |
Aparece nas coleções: | Centro de Ciências Sociais e Aplicadas (CCSA) - Programa de Pós-Graduação em Administração |
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