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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32822
Tipo: | TCC |
Título: | A importância da aprendizagem criativa na aquisição da língua espanhola por meio da gamificação |
Autor(es): | Aaraújo, Aureniely Pereira Nunes de |
Primeiro Orientador: | Lima, Graziellen Gelli Pinheiro |
Resumo: | Este trabalho aborda a importância da utilização da “APRENDIZAGEM CRIATIVA” na aquisição da língua espanhola, tomando por instrumento pedagógico a gamificação. O presente estudo foi motivado a partir de uma experiência de estágio ocorrida em 2022 na cidade de Alagoa Grande na Paraíba, onde nesta ocasião foram utilizados nas aulas de língua espanhola jogos digitais da plataforma Wordwall, e observou-se que a diversificação da forma como os conteúdos são trabalhados promove e, até garante, um melhor aprendizado, principalmente quando os recursos utilizados estão no cotidiano dos alunos, como é o caso dos jogos virtuais. O nosso texto está dividido em sete seções, onde na primeira introduzimos e contextualizamos o nosso tema: “ A importância da Aprendizagem Criativa na aquisição da língua espanhola por meio da gamificação”, na segunda seção, apresentamos um breve histórico da língua espanhola no Brasil, a partir da LDB 9394/96, da Lei 3987/00 e a DCLE-RS (2023); na terceira seção, adentramos no conceito, e sentido, da abordagem pedagógica Aprendizagem Criativa e sua importância no processo de ensino-aprendizagem. Passando a quarta seção, abordamos a “gamificação” elucidando a eficácia dos jogos digitais no ensino de língua espanhola. Na quinta seção trazemos o relato de experiência, justificativa para o presente texto já que foi o momento em que a autora percebeu que a uso de jogos pode auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem dos alunos nas aulas de espanhol. Na sexta seção apresentamos nossa metodologia com a natureza de nossa pesquisa, nossas ferramentas e técnicas utilizadas, aqui nos utilizamos de uma abordagem quali-quanti já que combinamos interpretação com análise de dados obtidos através de questionário oferecido a professores e alunos. Neste momento fazemos uma sondagem das respostas dadas dos participantes e chegamos a certos resultados. Na sétima e última seção, as nossas considerações finais, refletimos sobre como o ensino como um todo, e não somente o de língua estrangeira, necessita ser redirecionado para formas onde o processo de aprendizado se torne mais prazeroso para docentes e principalmente discentes. Para tanto, nossa base teórica é composta por: Araújo (2010), Barba (2016), Busarello (2016), Couto (2018), Farias (2020), Ferreira (2020), Madruga (2023), Meira e Blinks (2019), Mitchel (2020), Morais et al (2015), Saccomani (2014), Santos et al (2023), Leite (2018) e Resnick (2020). |
Abstract: | Este trabajo aborda la importancia de utilizar el “APRENDIZAJE CREATIVO” en la adquisición de la lengua española, utilizando la gamificación como instrumento pedagógico. El presente estudio fue motivado por una experiencia de pasantía que tuvo lugar en 2022 en la ciudad de Alagoa Grande en Paraíba, donde en esta ocasión se utilizaron juegos digitales de la plataforma Wordwall en las clases de idioma español, y se observó que la diversificación de la forma en el que se trabajan contenidos promueve e incluso garantiza un mejor aprendizaje, especialmente cuando los recursos utilizados están en la vida diaria de los estudiantes, como es el caso de los juegos virtuales. Nuestro texto se divide en siete secciones, donde en la primera presentamos y contextualizamos nuestro tema: “La importancia del Aprendizaje Creativo en la adquisición de la lengua española a través de la gamificación”, en la segunda sección presentamos una breve historia de la lengua española. en Brasil, de la LDB 9394/96, Ley 3987/00 y DCLE-RS (2023); En el tercer apartado profundizamos en el concepto, y significado, del enfoque pedagógico del Aprendizaje Creativo y su importancia en el proceso de enseñanzaaprendizaje. Pasando al cuarto apartado, abordamos la “gamificación” dilucidando la efectividad de los juegos digitales en la enseñanza de la lengua española. En la quinta sección traemos el relato de experiencia, justificación del presente texto ya que fue el momento en que el autor se dio cuenta de que el uso de juegos puede ayudar en el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes en las clases de español. En la sexta sección presentamos nuestra metodología con la naturaleza de nuestra investigación, nuestras herramientas y técnicas utilizadas, aquí utilizamos un enfoque cuali-cuantitativo ya que combinamos la interpretación con el análisis de los datos obtenidos a través de un cuestionario ofrecido a profesores y estudiantes. En este punto examinamos las respuestas dadas por los participantes y llegamos a ciertos resultados. En la séptima y última sección, nuestras consideraciones finales, reflexionamos sobre cómo la enseñanza en su conjunto, y no sólo la lengua extranjera, debe reorientarse hacia formas en que el proceso de aprendizaje sea más agradable para los profesores y especialmente para los estudiantes. Para ello, nuestra base teórica está compuesta por: Araújo (2010), Barba (2016), Busarello (2016), Couto (2018), Farias (2020), Ferreira (2020), Madruga (2023), Meira y Blinks ( 2019), Mitchel (2020), Morais et al (2015), Saccomani (2014), Santos et al (2023), Leite (2018) y Resnick (2020). |
Palavras-chave: | Aprendizagem Criativa Gamificação Espanhol |
CNPq: | CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal da Paraíba |
Sigla da Instituição: | UFPB |
Departamento: | Letras |
Tipo de Acesso: | Acesso aberto Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil |
URI: | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ |
URI: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/32822 |
Data do documento: | 22-Nov-2024 |
Aparece nas coleções: | TCC - Letras - Espanhol (EAD) - CCAE |
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Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
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