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https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33590
Tipo: | TCC |
Título: | As tecnologias digitais aplicadas ao ensino de biologia: o uso do Kahoot como ferramenta de gamificação no processo de ensino e aprendizagem |
Autor(es): | Lima, Maria Jose Firmino de |
Primeiro Orientador: | Dias, Daniele dos Santos Ferreira |
Resumo: | Com a chegada das tecnologias digitais ao contexto escolar, ferramentas interativas e gamificadas, como o Kahoot, têm ganhado destaque no ensino e aprendizagem. Portanto, o objetivo deste estudo é analisar a utilidade do Kahoot no processo de Ensino e Aprendizagem do Novo Ensino Médio enquanto aparato tecnológico digital e recurso pedagógico. O uso de atividades de gamificação em sala de aula é uma estratégia benéfica que não apenas aumenta a motivação dos alunos, mas também proporciona um momento lúdico de aprendizagem. Para alcançar o objetivo traçado, este estudo foi baseado em uma revisão bibliográfica de artigos publicados no período de março de 2020 a 2024. A pesquisa envolveu a análise de diversos estudos e artigos acadêmicos que exploram a eficácia do Kahoot como ferramenta de gamificação no contexto educacional. A revisão bibliográfica permitiu uma compreensão aprofundada das contribuições do Kahoot para o ensino de Biologia no Novo Ensino Médio, considerando aspectos como o feedback imediato, regras claras, inclusão de erros, diversão e motivação. Os resultados da revisão indicam que o Kahoot, quando utilizado como estratégia pedagógica, favorece o engajamento dos estudantes e facilita a aquisição de conhecimento. Além disso, dependendo dos objetivos e das estratégias adotadas pelo professor, o Kahoot pode ser empregado como uma ferramenta de avaliação diagnóstica, formativa ou somativa. A revisão destacou que a gamificação por meio do Kahoot pode ser um recurso importante para o desenvolvimento de habilidades dos alunos, proporcionando uma experiência de aprendizagem mais interativa e eficiente. |
Abstract: | With the arrival of digital technologies in the school context, interactive and gamified tools, such as Kahoot, have gained prominence in the New High School, which aims for comprehensive student development and curricular flexibility. Therefore, the objective of this study is to analyze the usefulness of Kahoot in the teaching and learning process of the New High School as a digital technological tool and pedagogical resource. The use of gamification activities in the classroom is a beneficial strategy that not only increases student motivation but also provides a playful learning experience. To achieve the proposed objective, this study was based on a qualitative bibliographic review. The research involved the analysis of various studies and academic articles exploring the effectiveness of Kahoot as a gamification tool in the educational context. The bibliographic review allowed for an in-depth understanding of Kahoot’s contributions to Biology teaching in the New High School, considering aspects such as immediate feedback, clear rules, error inclusion, fun, and motivation. The review results indicate that Kahoot, when used as a pedagogical strategy, enhances student engagement and facilitates knowledge acquisition. Additionally, depending on the objectives and strategies adopted by the teacher, Kahoot can be employed as a diagnostic, formative, or summative assessment tool. The review highlighted that gamification through Kahoot can be an important resource for student skill development, providing a more interactive and efficient learning experience. |
Palavras-chave: | Processos de aprendizagem Gamificação para o ensino de biologia Uso de tecnologias digitais no ensino de biologia Biologia |
CNPq: | CNPQ::CIENCIAS BIOLOGICAS |
Idioma: | por |
País: | Brasil |
Editor: | Universidade Federal da Paraíba |
Sigla da Instituição: | UFPB |
Departamento: | Ciências Biológicas |
Tipo de Acesso: | Acesso aberto |
URI: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33590 |
Data do documento: | 2-Dez-2024 |
Aparece nas coleções: | TCC - Ciências Biológicas (EAD) |
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