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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33642
Registro completo de metadados
Campo DCValorIdioma
dc.creatorGonçalves Filho, José Roberto-
dc.date.accessioned2025-02-19T21:50:56Z-
dc.date.available2024-10-29-
dc.date.available2025-02-19T21:50:56Z-
dc.date.issued2024-10-18-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/33642-
dc.description.abstractThis essay is a bibliographical research that aims to understand what are possible benefits of electronic games, whether educational or not, when incorporated into English language teaching through gamification and multimodal approach methodologies. To this end, it briefly discusses the history of video games from the arcade to the personal computers, the domestic consoles and the internet and, subsequently, seeks to find a definition for what video games are, what characteristics define this digital medium and how these characteristics could benefit English language teaching. Finally, examples of research carried out in English classrooms in Brazil are presented in order to understand, through these real examples, how electronic games were incorporated into classroom activities, what were the objectives that led to the use of these means and what were the results obtained by the use of these games as a teaching tool.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Karla Oliveira (kmo@academico.ufpb.br) on 2025-02-19T21:50:56Z No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) GONÇALVES FILHO, José Roberto TCC.pdf: 278627 bytes, checksum: 0b2929778e459beae04cca9447a01877 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2025-02-19T21:50:56Z (GMT). No. of bitstreams: 2 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) GONÇALVES FILHO, José Roberto TCC.pdf: 278627 bytes, checksum: 0b2929778e459beae04cca9447a01877 (MD5) Previous issue date: 2024-10-18en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectVídeo gamespt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMultimodalidadept_BR
dc.subjectEnsino de língua inglesapt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectEnglish language teachingpt_BR
dc.subjectMultimodalitypt_BR
dc.titleVideo games no ensino de língua inglesapt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Ferreira, Barbara Cabral-
dc.description.resumoEste trabalho é uma pesquisa bibliográfica que se propõe a buscar compreender quais seriam os possíveis benefícios dos jogos eletrônicos, sejam eles educativos ou não, quando incorporados no ensino de língua inglesa através das metodologias da gamificação e da abordagem multimodal. Para isso, discorre sobre a história dos jogos de videogame desde o árcade até os computadores pessoais, os consoles domésticos e a internet e, posteriormente, busca encontrar uma definição para o que são os jogos de videogame, quais as características que definem esse meio digital e de que modo essas características poderiam beneficiar o ensino de língua inglesa. Finalmente são apresentados exemplos de pesquisas realizadas em sala de aula de língua inglesa no Brasil para entender, através desses exemplos reais, como os jogos eletrônicos foram incorporados nas atividades em sala de aula, quais foram os objetivos que levaram a utilização desses meios e quais foram os resultados obtidos com o uso desses jogos como ferramenta didática.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentLetraspt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LETRASpt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Letras - Inglês (Curso presencial)

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