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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/35167
Tipo: Dissertação
Título: Replay: o uso da gamificação em aulas de língua inglesa como estratégia para aquisição vocabular
Autor(es): Borges, Jade Oona Ramalho
Primeiro Orientador: Silva, Jorgevaldo de Souza
Resumo: A partir do acesso às tecnologias digitais telemáticas, o professor pode utilizar as novas tecnologias para tornar o processo de ensino-aprendizagem mais significativo e alinhado ao cotidiano dos aprendizes que fazem parte da cultura digital. Uma forma de trazer a tecnologia para o contexto escolar é a utilização da linguagem dos jogos digitais através da gamificação do ensino, que envolve utilizar os elementos de mecânica, pensamento e design de jogos em contextos não relacionados aos jogos em si tendo em vista a motivação dos participantes (Leffa; Pinto (2014). Com essas considerações, este trabalho tem como cerne investigar se a gamificação propicia engajamento na aprendizagem da língua inglesa em uma turma do 8º ano do ensino fundamental. A pesquisa envolveu quatorze alunos de uma turma do 8º ano de uma escola municipal de João Pessoa os quais foram submetidos a um pré-teste vocabular elaborado a partir do modelo VKS de Wesche e Paribakht (1997), antes de participarem de atividades gamificadas através das ferramentas Kahoot!, Quizlet, Genially, Lyrics Training e Gimkit. O préteste vocabular apontou que das 31 palavras-alvo, apenas 34.33% eram conhecidas pelos alunos. Após a intervenção com atividades gamificadas, constatamos um aumento percentual de 22.81% das palavras reconhecidas. Foi possível mensurar um ganho real na aquisição de vocabulário por parte dos alunos. Os resultados melhoraram significativamente em relação à maioria dos itens lexicais testados e nenhum item registou uma regressão ao nível do pré-teste. Um ganho mais subjetivo foi uma alteração positiva na motivação. Ao se depararem com os resultados, os alunos puderam observar de maneira precisa os ganhos adquiridos no campo lexical ao compararem com o vocabulário que tinham no início da unidade.
Abstract: With access to digital telematic technologies, teachers can use new technologies to make the teaching-learning process more meaningful and in line with the daily lives of learners who are part of the digital culture. One way of bringing technology into the school context is to use the language of digital games through the gamification of teaching, which involves using the mechanics, thinking and design elements of games in contexts unrelated to the games themselves with a view to motivating participants (Leffa; Pinto (2014). With these considerations in mind, this work aims to investigate whether gamification provides engagement in English language learning in an 8th grade elementary school class.how to involve and encourage English language learning through gamified activities. The research involved fourteen students from an 8th grade class at a municipal school in João Pessoa who were given a vocabulary pre-test based on the VKS model by Wesche and Paribakht (1997), before taking part in gamified activities using the Kahoot! Quizlet, Genially, Lyrics Training and Gimkit tools. The vocabulary pre-test showed that of the 31 target words, only 34.33% were known by the students. After the intervention with gamified activities, we found a percentage increase of 22.81% of the words recognized. It was possible to measure a real gain in the students' vocabulary acquisition. The results improved significantly for most of the lexical items tested and no item regressed to the pre-test level. A more subjective gain was a positive change in motivation. When faced with the results, the students were able to accurately observe the gains they had made in the lexical field when compared to the vocabulary they had at the beginning of the unit.
Palavras-chave: Ensino de língua inglesa
Gamificação
Aquisição vocabular
Gamification
English language teaching
Vocabulary acquisition
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::LINGUISTICA::TEORIA E ANALISE LINGUISTICA
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Linguística e ensino
Programa: Mestrado Profissional em Linguística
Tipo de Acesso: Acesso aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/35167
Data do documento: 26-Set-2024
Aparece nas coleções:Centro de Ciências Humanas, Letras e Artes (CCHLA) - Mestrado Profissional em Linguística

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