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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/39667
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorLima, Thaís Alves Correia-
dc.date.accessioned2026-11-03T15:23:21Z-
dc.date.available2026-11-03-
dc.date.available2026-11-03T15:23:21Z-
dc.date.issued2026-08-10-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/39667-
dc.description.abstractThis study focuses on the use of mathematical games as a teaching resource to enhance learning in elementary school. Its objective is to analyze the use of games as a teaching tool for mathematics in a 3rd-grade class, identifying the strategies employed by the students and the resulting benefits of this practice for the teaching-learning process. To theoretically ground the research, we present contributions from Kishimoto (1996), Rego and Rego (2000), Smole and Diniz (2002), Varella (2025), among others. In terms of methodological organization, we adopted an exploratory and field research approach, with a qualitative methodology, developed in a municipal school in João Pessoa (PB), with a 3rd-grade class of 33 students aged between 8 and 9 years old. Data collection occurred through direct observation and the application of two educational games: the Unit, Ten, and Hundred Command Game and the Mathematical Board Game, recorded in field notes during two teaching sessions conducted in September 2025. The results showed that students used different strategies to solve the proposed challenges, highlighting the analysis of the positional value of digits, the comparison between numbers, mental calculation, counting on fingers, and collaboration among group members. Furthermore, they revealed greater engagement, enthusiasm, and active participation in the playful activities compared to more traditional teaching practices, emphasizing the teacher's role as a mediator in guiding the strategies and reflecting on the concepts worked on. It is concluded that the proposed objectives were achieved, demonstrating that the game, when planned with pedagogical intent, transcends its recreational dimension and becomes a legitimate teaching tool, capable of articulating cognitive learning, socialization, and student autonomy. It is essential that its application be associated with intentional didactic planning on the part of the teacher.pt_BR
dc.description.provenanceSubmitted by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2026-11-03T15:22:13Z No. of bitstreams: 1 TACL03112026.pdf: 7910758 bytes, checksum: 6587073d13417056a345c6cf6bd44127 (MD5)en
dc.description.provenanceApproved for entry into archive by Janete Duarte (janetesd@yahoo.com.br) on 2026-11-03T15:23:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 TACL03112026.pdf: 7910758 bytes, checksum: 6587073d13417056a345c6cf6bd44127 (MD5)en
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2026-11-03T15:23:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 TACL03112026.pdf: 7910758 bytes, checksum: 6587073d13417056a345c6cf6bd44127 (MD5) Previous issue date: 2026-08-10en
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.subjectEnsino fundamentalpt_BR
dc.subjectEnsino de matemática jogospt_BR
dc.subjectRecurso didáticopt_BR
dc.titleO uso de jogos como recurso didático no ensino de matemática no 3° ano do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Varella, Vinicius Martins-
dc.description.resumoO presente estudo tem como tema o uso de jogos matemáticos como recurso didático para potencializar a aprendizagem no Ensino Fundamental, objetivando analisar o uso de jogos como recurso didático para o ensino de Matemática em uma turma do 3º ano, identificando as estratégias mobilizadas pelos estudantes e os benefícios decorrentes dessa prática para o processo de ensino-aprendizagem. Para fundamentar teoricamente a pesquisa apresentamos algumas contribuições de Kishimoto (1996), Rego e Rego (2000), Smole e Diniz (2002), Varella (2025) entre outros. Já na organização metodológica, adotamos a pesquisa de natureza exploratória e de campo, com abordagem qualitativa, desenvolvida em uma escola municipal de João Pessoa (PB), junto a uma turma de 3º ano do Ensino Fundamental composta por 33 alunos com idades entre 8 e 9 anos. A coleta de dados ocorreu por meio da observação direta e da aplicação de dois jogos didáticos: O Jogo dos Comandos da Unidade, Dezena e Centena e o Jogo de Tabuleiro Matemático, registrados em anotações de campo ao longo de duas regências realizadas em setembro de 2025. Os resultados evidenciaram que os estudantes recorreram a diferentes estratégias para solucionar os desafios propostos, destacando-se a análise do valor posicional dos algarismos, a comparação entre números, o cálculo mental, a contagem nos dedos e a colaboração entre os colegas de grupo, além de revelarem maior engajamento, entusiasmo e participação ativa nas atividades lúdicas em comparação a práticas mais tradicionais de ensino, com destaque para o papel do professor como mediador na condução das estratégias e na reflexão sobre os conceitos trabalhados. Conclui-se que os objetivos propostos foram alcançados, evidenciando-se que o jogo, quando planejado com intencionalidade pedagógica, transcende sua dimensão recreativa e se converte em ferramenta legítima de ensino, capaz de articular aprendizagem cognitiva, socialização e autonomia dos estudantes, sendo indispensável que sua aplicação esteja associada a um planejamento didático intencional por parte do docente.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentEducaçãopt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAOpt_BR
Aparece nas coleções:CE - TCC - Pedagogia

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