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metadata.dc.type: TCC
Title: Cibercultura: estudo sobre consumo de entretenimento na internet
metadata.dc.creator: Albuquerque Filho, Jorge Alberto Dias de
metadata.dc.contributor.advisor1: Medeiros, Fabiana Gama de
metadata.dc.description.resumo: O presente trabalho busca fornecer um panorama acerca do consumo de entretenimento na internet. O conceito de entretenimento está atrelado à ideia de indústrias criativas, abordada na parte inicial deste trabalho. Foi realizada uma pesquisa, veiculada em um questionário online, com um total de 240 respondentes. Os temas Internet e sociedade; Indústrias criativas e Entretenimento possuem seus conceitos como fundamentação teórica deste trabalho. As respostas do questionário aplicado para obtenção dos dados foram tabuladas e analisadas, onde a interpretação encontra-se na seção de análise dos dados. Conseguiu-se encontrar vários padrões de consumo na amostra, dando oportunidade para outras pesquisas, bem como fornecendo as informações necessárias para sanar a problemática do trabalho. O questionário buscou entender dados demográficos dos respondentes, características de uso de internet, padrões de consumo de entretenimento, e relação entre dinheiro e o consumo deste conteúdo, atendendo os quatro objetivos específicos respectivamente propostos. O padrão encontrado sinalizou uma forte tendência para utilização de plataformas móveis para o uso de internet, na área de entretenimento cômico, buscando relaxamento psicológico. Outros fatores foram observados, que demonstram tendências dos usuários, sendo estes pertencendo a uma amostra de jovens, de faixa salarial familiar mediana e atuante no mercado de trabalho.
Abstract: The present work seeks to provide an overview about the consumption of entertainment on the internet. The concept of entertainment is linked to the idea of creative industries, discussed in the initial part of this work. A survey, carried out in an online questionnaire, was carried out with a total of 240 respondents. The themes Internet and society; Creative industries and Entertainment have their concepts as the theoretical basis of this work. The answers to the questionnaire used to obtain the data were tabulated and analyzed, where the interpretation is found in the data analysis section. It was possible to find several consumption patterns in the sample, giving opportunity for other research, as well as providing the information needed to solve the problem of work. The questionnaire sought to understand respondents' demographic data, internet usage characteristics, patterns of entertainment consumption, and the relation between money and the consumption of this content, taking into account the four proposed specific objectives. The pattern found signaled a strong tendency to use mobile platforms for the use of the internet, in the area of comic entertainment, seeking psychological relaxation. Other factors were observed, which demonstrate trends of the users, being these belonging to a sample of young people, of average family wage range and active in the job market.
Keywords: Cibercultura
Indústria criativa
Entretenimento na internet
Entretenimento virtual
Consumo na internet
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::ADMINISTRACAO::ADMINISTRACAO DE SETORES ESPECIFICOS
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal da Paraíba
metadata.dc.publisher.initials: UFPB
metadata.dc.publisher.department: Administração
metadata.dc.rights: Acesso aberto
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/4195
Issue Date: 29-May-2017
Appears in Collections:CCSA - TCC - Administração

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