Skip navigation

Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/18485
Tipo: Dissertação
Título: Aprender brincando: um experimento sobre letramento com brincadeiras populares
Autor(es): Sousa, Julianna Marques Sobral
Primeiro Orientador: Cananéa, Fernando Antonio Abath Luna Cardoso
Resumo: A presente dissertação tem como objetivo descrever um experimento sobre o letramento por meio da aplicação de brincadeiras populares, mais especificamente os jogos de tabuleiro, damas e ludo, e posteriormente a amarelinha, em uma escola da rede municipal de João Pessoa, Paraíba. A questão de pesquisa esteve centrada na seguinte problemática: pode a brincadeira popular desenvolver a autoestima de modo a refletir num melhor rendimento do processo de letramento dos alunos? Em um primeiro momento os jogos de tabuleiro habituaram os alunos com regras, organização e criatividade, uma vez que construíram seus tabuleiros e ensinaram uns aos outros como jogar, sendo a amarelinha introduzida numa etapa seguinte reforçando as ações coletivas do ato de jogar em grupo. Ao longo dos encontros a amarelinha pôde ser melhor explorada, vivenciada, estudada e reformulada dentro do grupo temático estipulado. Dentro deste viés foi possível denotar vinte e três encontros temáticos sistemáticos com o grupo de alunos pesquisados buscando a compreensão do mesmo por meio do brincar, bem como de dimensões e possibilidades dentro das brincadeiras propostas. Foi realizado um exercício etnográfico com abordagem qualitativa. O mesmo nos propôs uma reflexão por meio da observação participante. Assim, foi estabelecido o universo da pesquisa, que são os alunos do terceiro ano do ensino fundamental da escola pesquisada, enquanto que a amostra se definiu pelos sete membros que compuseram o grupo focal estabelecido por acessibilidade e necessidade, considerando o campo de observação, e os encontros de imersão, ou seja, os momento de amplo alcance da pesquisa. Pretendeu-se, desta maneira, auxiliar e fazer construir as identidades, bem como as subjetividades deste grupo por meio da complexidade desses sujeitos. Observou-se, ainda, o fortalecimento da cultura corporal desses sujeitos, por meio do jogo amarelinha que se fez presente como uma manifestação do lúdico, da motricidade e como um forte elemento que estimulou o desenvolvimento da autoestima, importante componente que identificamos no processo de letramento desses alunos na escola estudada
Abstract: Esta disertación tiene como objetivo describir un experimento sobre alfabetización a través de la aplicación de juegos populares, más específicamente juegos de mesa, damas y ludo, y más tarde rayuela, en una escuela en la red municipal de João Pessoa, Paraíba. La pregunta de investigación se centró en el siguiente problema: ¿puede el juego popular desarrollar la autoestima para reflejar un mejor desempeño del proceso de alfabetización de los estudiantes? Al principio, los juegos de mesa acostumbraron a los estudiantes a las reglas, la organización y la creatividad, ya que construyeron sus tableros y se enseñaron mutuamente a jugar, introduciéndose la rayuela en el siguiente paso, reforzando las acciones colectivas del acto de jugar en grupos. A lo largo de las reuniones, la rayuela podría ser mejor explorada, experimentada, estudiada y reformulada dentro del grupo temático estipulado. Dentro de este sesgo, fue posible denotar veintitrés reuniones temáticas sistemáticas con el grupo de estudiantes encuestados que buscaban entenderlo a través del juego, así como las dimensiones y posibilidades dentro de los juegos propuestos. Se realizó un ejercicio etnográfico con enfoque cualitativo. Nos propuso una reflexión a través de la observación participante. Por lo tanto, se estableció el universo de investigación, que son los estudiantes del tercer año de primaria, en la escuela investigada, mientras que la muestra fue definida por los siete miembros que formaron el grupo focal establecido por accesibilidad y necesidad considerando el campo de observación y reuniones de inmersión, es decir, los momentos de amplia investigación. De esta manera, se pretendía ayudar y construir las identidades, así como las subjetividades de este grupo a través de la complejidad de estos temas. También se observó el fortalecimiento de la cultura corporal de estos sujetos, a través del juego de la rayuela que estuvo presente como una manifestación de juego, motricidad y como un elemento fuerte que estimuló el desarrollo de la autoestima, un componente importante que identificamos en el proceso de la alfabetización de estos estudiantes en la escuela estudiada
Palavras-chave: Letramento
Brincadeira
Jogos
Lúdico
Amarelinha
Alfabetización
Broma
Juegos
Juguetón
Rayuela
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES::ARTES::TEATRO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Artes Cênicas
Programa: Mestrado Profissional em Artes em Rede Nacional
Tipo de Acesso: Acesso aberto
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/18485
Data do documento: 31-Jul-2019
Aparece nas coleções:Centro de Comunicação, Turismo e Artes (CCTA) - Mestrado Profissional em Artes em Rede Nacional

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
JuliannaMarquesSobralSousa_Dissert.pdf4,3 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons