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metadata.dc.type: TCC
Title: Jogos eletrônicos: contribuições para o processo de aprendizagem
metadata.dc.creator: Silva, Samara Salete da
metadata.dc.contributor.advisor1: Lima, Norma Maria de
metadata.dc.contributor.referee1: Vasconcelos, Everaldo
metadata.dc.description.resumo: Os jogos eletrônicos assim como os jogos tradicionais, contribuem de forma significativa para a aquisição e construção de conhecimento. Partindo desse pressuposto o presente estudo tem como objetivo geral: conhecer em quais aspectos os jogos eletrônicos contribui para o desenvolvimento da aprendizagem. Especificamente, busca-se comparar como se desenvolve a aprendizagem dos jogares frequentes com os não frequentes; identificar quais habilidades cognitivas os jogos eletrônicos desenvolvem. Desse modo utilizou-se uma pesquisa de campo de caráter qualitativo, tendo como instrumento de coleta de dados um questionário com 07 (sete) perguntas, sendo 02 (duas) sociodemográficas e 05 (cinco) abertas, utilizou-se também uma atividade com 07 (sete) testes que tem como objetivo identificar as habilidades cognitivas dos jogos eletrônicos e comprar a aprendizagem dos jogadores; a população amostra para esse estudo foi composta de 06 (seis) estudantes do Ensino Médio e Técnico, com idades variando entre 13 a 22 anos, todos da cidade de Mari-PB. Os dados foram analisados qualitativamente e confirmaram que os jogos eletrônicos contribuem de forma significativa para a aprendizagem e de fato aqueles que jogam frequentemente tem as habilidades cognitivas mais desenvolvidas comparadas com aqueles que não jogam.
Abstract: Video games as well as traditional games, contribute significantly to the acquisition and construction of knowledge. Based on this assumption the present study has the general objective: to know in which electronic games aspects contributes to the development of learning. Specifically, it seeks to compare how it develops learning of frequent play with infrequent; identify which cognitive skills develop electronic games. Thus we used a qualitative field research, with the data collection instrument a questionnaire with 07 (seven) questions, 02 (two) sociodemographic and five (05) open, also used an activity with 07 (seven) tests that aims to identify the cognitive abilities of video games and buy the learning of the players; the sample population for this study was composed of six (06) students from East and Technical Education, with ages ranging from 13 to 22 years, all of the city of Mari-PB. The data were analyzed qualitatively and confirmed that video games contribute significantly to learning and indeed those who play often have more developed cognitive abilities compared to those who do not play.
Keywords: Jogos eletrônicos
Aprendizagem
Psicopedagogia
Electronic games
Learning
Educational Psychology
metadata.dc.subject.cnpq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
metadata.dc.language: por
metadata.dc.publisher.country: Brasil
Publisher: Universidade Federal da Paraíba
metadata.dc.publisher.initials: UFPB
metadata.dc.publisher.department: Psicopedagogia
metadata.dc.rights: Acesso Aberto
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/1889
Issue Date: 9-Jun-2016
Appears in Collections:TCC - Psicopedagogia

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