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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/19519
Tipo: Dissertação
Título: Jogos digitais e aprendizagem: modelagem e implementação para uso no ensino superior
Autor(es): Paiva, Ricardo Pinto
Primeiro Orientador: Brennand, Edna Gusmão de Góes
Primeiro Coorientador: Souza Filho, Guido Lemos de
Resumo: A pesquisa foi justificada por considerar os altos índices de retenção de alunos, seja por reprovações ou trancamentos na educação superior no Brasil. Teve como objetivo investigar os elementos fundamentais da teoria da aprendizagem significativa e das teorias dos jogos para a construção de diretrizes para o desenvolvimento de jogos digitais para uso no ensino superior. A metodologia utilizada tomou como parâmetro para o modelo conceitual a teoria da aprendizagem significativa e a teoria dos jogos e para implementação do modelo de jogo a Design Science. Com a utilização da Design Science (DS) foi possível a compreensão do problema e a busca da sua solução através da construção do artefato. As abordagens teórico-metodológicas utilizadas permitiram a concepção do protótipo, envolvendo a reflexão tanto sobre o modelo conceitual quanto o processo de construção da engenharia de software. As vias de diálogo entre teoria e construção do processo permitiu a produção de um artefato, que resultou na geração de conhecimento científico sobre como melhorar a eficácia e eficiência dos processos da organização dos conteúdos através de jogos para uso no ensino. Através da estruturação das categorias teóricas do estudo foi possível conceber e planejar um evento de aprendizagem com base no conteúdo da disciplina “Física Geral I”, componente curricular obrigatório do primeiro período dos cursos de Física, tanto bacharelado quanto licenciatura, da Universidade Federal da Paraíba. Com base nos conteúdos foi possível montar o protótipo do Jogo “Ulisses-uma viagem no espaço tempo”, que poderá ser testado e utilizado por docentes, contribuindo assim para fomentar a relação entre educação, cultura de convergência e narrativa transmidiática para melhoria do ensino de Física.
Abstract: This research was justified by considering the high level of students’ flunking, either by failures or by drop-out on universities in Brazil. It has as the main goal to inquire the essential elements about the meaningful learning theory and the theories of games as guidelines to the digital games development for higher education. To the conceptual model, the methodology used on this research had as guidelines the meaningful learning theory, the theory of games, and as for the model’s game implementation was taken in consideration the Design Science. Due to the application of Design Science (DS), the result was the comphehension of the problem, and the search of its solution was possible throughout the artifact construction. The theoreticalmethodological approaches allowed the prototype conception involving the reflection about the conceptual model and also the software engineering related to the process construction. The dialogue paths between theory and the process construction resulted on the production of an artifact, which created a specific scientific knowledge about how to improve effectiveness as for the organization process of the contents from games being used on learning. From the structure as for the theoretical categories of this study there was a possibility to create and schedule a learning event based on the contents of “Física Geral I”, on a bachelor or a graduation degree, a required academic discipline on the course of Physics of the Universidade Federal da Paraíba. Based on the topics of this academic subject, it was possible to set up the prototype of a game called “Ulysses: a journey on spacetime”, which its action will be likely tested and used by the university teachers, contributing to put forward the relations among education, convergence culture and transmedia narrative, all for improvement of Physics learning.
Palavras-chave: Gamificação
Aprendizagem significativa
Aprendizagem baseada em jogos digitais
Gamification
Meaningfull Learning
Digital game based learning
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Informática
Programa: Programa de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artes
Tipo de Acesso: Acesso aberto
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/19519
Data do documento: 30-Jul-2019
Aparece nas coleções:Centro de Informática (CI) - Programa de Pós-Graduação em Computação, Comunicação e Artes

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