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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/27252
Tipo: TCC
Título: O uso pedagógico da gamificação por professoras da rede municipal de ensino de João Pessoa
Autor(es): Gomes, Patricia Queiroz de Castro
Primeiro Orientador: Maciel, Eliane Maria de Menezes
Resumo: A gamificação é uma técnica que foi usada pela primeira vez em programas de marketing e aplicações web para encorajar, engajar e manter usuários e clientes motivados. Portanto, essa estratégia é uma nova abordagem de ensino e aprendizagem que emprega o design de jogos, além do uso de jogos como instrumentos de ensino. Com o objetivo de envolver os indivíduos na resolução de problemas ou na sugestão de uma aprendizagem mais experiencial, incorpora componentes de jogos em ambientes que não são jogos. Esse tema apresenta-se em desenvolvimento e é extremamente dinâmico. A partir da pesquisa sobre o uso pedagógico da gamificação, contextualizada pelo referencial teórico de autores reconhecidos, são apresentadas algumas contribuições sobre o brincar e os jogos na relação com o ensino-aprendizagem. Na sequência, histórico e conceitos do termo gamificação por profissionais e autores da área. O objetivo desta pesquisa é investigar a compreensão das professoras acerca do uso pedagógico no ensino fundamental I. A pesquisa, de abordagem qualitativa, foi desenvolvida por meio de questionário semiestruturado, em que as professoras que ministram aulas no Ensino Fundamental I lotados nas escolas municipais na cidade de João Pessoa (PB) responderam às perguntas. O questionário apontou que 80% das participantes da pesquisa já ter ouvido falar sobre a temática e em sua maioria afirmou utilizar a gamificação, seja de forma analógica ou digital, em sala de aula. E as demais, em sua minoria, as participantes justificou não fazer uso da gamificação pôr as escolas ainda não possuir infraestrutura tecnológica necessária, associando ao uso de jogos, mas referindo-se, ao uso de TICs, quando a gamificação não está necessariamente associada ao uso de jogos digitais. Os resultados foram positivos, mostrando que o uso pedagógico da gamificação na educação pode per um diferencial para o ensino, motivando e engajando os alunos. É possível identificar, a partir dos dados coletados, que a gamificação oportuniza práticas desenvolvidas em sala de aula para motivar e engajar os alunos.
Abstract: Gamification is a technique that was first used in marketing programs and web applications to encourage, engage and keep users and customers motivated. Therefore, this strategy is a new teaching and learning approach that employs game design, in addition to the use of games as teaching tools. With the aim of engaging individuals in problem solving or suggesting more experiential learning, it incorporates game components into non-game environments. This theme is under development and is extremely dynamic. Based on research on the pedagogical use of gamification, contextualized by the theoretical framework of recognized authors, some contributions are presented on playing and games in relation to teaching-learning. Following, history and concepts of the term gamification by professionals and authors in the area. The objective of this research is to investigate the teachers' understanding about the pedagogical use in Elementary Education I. The research, with a qualitative approach, was developed through a semi-structured questionnaire, in which the teachers who teach classes in Elementary Education I municipalities in the city of João Pessoa (PB) answered the questions. The questionnaire pointed out that 80% of the research participants had already heard about the subject and most of them said they use gamification, either analogically or digitally, in the classroom. And the other, in their minority, participants justified not using gamification because schools still do not have the necessary technological infrastructure, associating it with the use of games, but referring to the use of ICTs, when gamification is not necessarily associated with the use of digital games. The results were positive, showing that the pedagogical use of gamification in education can make a difference in teaching, motivating and engaging students. It is possible to identify, from the data collected, that gamification provides opportunities for practices developed in the classroom to motivate and engage students.
Palavras-chave: Gamificação
Ensino
Ensino fundamental
CNPq: CNPQ::CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Educação
Tipo de Acesso: Acesso aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/27252
Data do documento: 13-Jun-2023
Aparece nas coleções:CE - TCC - Pedagogia

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