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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/27772
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Campo DCValorIdioma
dc.creatorSilva, Izidorio Lima da-
dc.date.accessioned2023-08-15T12:47:45Z-
dc.date.available2023-08-15T12:47:45Z-
dc.date.issued2022-06-15-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/27772-
dc.description.abstractThis Course Conclusion Work discusses the theme of the use of games in the teaching of Mathematics. Its general objective is to develop a game from Tangram in order to solve fundamental mathematical problems for the final years of Fundamental Level. The motivation came from the game of creating the teaching of mathematics from the UFPB experience in the curricular unit Laboratory to teaching in Mathematics I. The new game called Solving problems with Tangram, therefore, is a proposal inspired by the analysis of the potential and playability of the first game. This is a qualitative, exploratory research in terms of objectives and a bibliographic research to collect information. To do so, we rely on theoretical frameworks that discuss the use of mathematics teaching games and integration with problem solving, in addition to the mathematics typology. These support references for the elaboration of elements that can compose the game. The research took place following the following steps: Survey of activities proposed in Elementary School textbooks that involve Tangram; Identification of objects of knowledge and skills for objects in the activities proposed in textbooks for the school year; Classification of the proposed activities according to the types of problems; Creation the new game (cards) and rules from the activities in the previous stages. For that, we used 6 books, 1 book from the 6th grade, 1 book from the 7th grade, 2 books from the 8th grade and 2 books from the 9th grade. We obtained a total of 8 proposals. These proposals include 25 objects of knowledge and 27 skills associated and provided according to the BNCC. The game Solving Problems with Tangram now consists of 18 problem cards with questions about 9 objects of knowledge. Some skills associated with the problem cards were also chosen, totaling six different skills, namely: EF06MA16; EF07MA16; EF07MA21; EF06MA27; EF07MA29; EF07, giving priority as a 7th skill. Finally, on the types of problems proposed in the letters, we contemplate almost all the typology, except for the problem of process.pt_BR
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dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal da Paraíbapt_BR
dc.rightsAcesso abertopt_BR
dc.rightsAttribution-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/*
dc.subjectTangrampt_BR
dc.subjectJogopt_BR
dc.subjectResolução de problemaspt_BR
dc.titleResolvendo problemas de matemática com o tangram: aspectos teóricos para a construção de um jogo voltado aos anos finais do ensino fundamentalpt_BR
dc.typeTCCpt_BR
dc.contributor.advisor1Assis, Cibelle de Fátima Castro de-
dc.description.resumoEste Trabalho de Conclusão de Curso discute a temática do uso de jogos no ensino de Matemática. Tem como objetivo geral criar um jogo a partir do Tangram envolvendo a resolução de problemas matemáticos voltado para os anos finais do Ensino Fundamental. A motivação surgiu de uma experiência de criação do jogo Tangram das equações, na unidade curricular Laboratório do Ensino de Matemática I do Curso de Licenciatura em Matemática da UFPB. O novo jogo Resolvendo problemas com o Tangram, é portanto uma proposta inspirada na análise das potencialidades e limitações do primeiro jogo. Trata-se de uma pesquisa de abordagem qualitativa, exploratória quanto aos objetivos e uma pesquisa bibliográfica para a coleta de informações. Para tanto, nos apoiamos nos referenciais teóricos que discutem o uso de jogos no ensino de Matemática e a integração com a resolução de problemas, além da tipologia de problemas matemáticos. Esses referenciais deram suporte para a elaboração de elementos que poderiam compor o jogo. A pesquisa ocorreu seguindo as seguintes etapas: Levantamento de atividades propostas em livros didáticos do Ensino Fundamental que envolvam o Tangram; Identificação dos objetos de conhecimento e habilidades esperadas nas atividades propostas nos livros didáticos por ano escolar; Classificação das atividades propostas de acordo com os tipos de problemas; Criação do novo jogo (cartas e regras) a partir das atividades encontradas e das análises feitas nas etapas anteriores. Para tanto, usamos 6 livros sendo 1 livro do 6º ano, 1 livro do 7º ano, 2 livros do 8º ano e 2 livros do 9º ano. Obtivemos um total de 8 propostas de problemas. Essas propostas contemplaram 25 objetos do conhecimento e 27 habilidades associadas e esperadas segundo a BNCC. O jogo Resolvendo Problemas com o Tangram passou a ser composto por18 cartas-problema com questões sobre 9 objetos do conhecimento. Também foram escolhidas algumas habilidades associadas às cartasproblema, totalizando seis habilidades distintas, a saber: EF06MA16; EF07MA16; EF07MA21; EF06MA27; EF07MA29; EF07MA32, dando prioridade as habilidades do 7º Ano. Finalmente, sobre os tipos de problemas propostas nas cartas, contemplamos quase toda a tipologia, exceto o problema processo.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.departmentMatemáticapt_BR
dc.publisher.initialsUFPBpt_BR
dc.subject.cnpqCNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::MATEMATICApt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Matemática - CCAE

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