Skip navigation

Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28806
Tipo: TCC
Título: O desafio da serpente - usando gamification para apoiar o ensino-aprendizagem de programação
Autor(es): Raposo, Ewerton Henning Souto
Primeiro Orientador: Dantas, Vanessa Farias
Resumo: Tendo conhecimento das dificuldades encontradas na aprendizagem de algoritmos por iniciantes em programação de computadores nos cursos de Licenciatura em Ciências da Computação e Bacharelado em Sistemas de Informação, o presente trabalho abordou o conceito de gamification no universo do ensino da programação como alternativa para motivar e estimular o estudo constante. Observou-se que os alunos egressos dos cursos de Licenciatura em Ciências da Computação e Bacharelado em Sistemas da Informação se sentem incapazes, sem base e desmotivados para aprender a programar. A fim de deixar os participantes envolvidos, foi concebido um jogo de tabuleiro denominado de “Desafio da Serpente” utilizando conceitos de gamification para transformar parte da disciplina em um ambiente mais dinâmico e participativo. Com isso, esse trabalho relatará uma experiência com 104 alunos de ambos os cursos citados, utilizando a proposta de um jogo motivacional a fim de fazer com que os alunos se sintam engajados e a motivação perdure durante todo o tempo de execução da disciplina e os conceitos de algoritmos sejam absorvidos pelos participantes de forma divertida e natural.
Abstract: Considering the difficulties encountered in learning algorithms for beginners in computer programming in degree courses in Computer Science and Bachelor of Information Systems, this paper addresses the concept of gamification in programming teaching universe as an alternative to motivate and stimulate the constant study. It was observed that the former students of Degree courses in Computer Science and Bachelor of Information Systems feel unable, baseless and lack of motivation to learn to program. In order to make the participants to feel more involved, we have designed a board game called "Challenge of the Serpent" using gamification concepts to transform part of the discipline in a more dynamic and participatory environment. Thus, this work will report an experiment with 104 students of both cited courses using this proposal in order to make the students engagement and motivation lasts throughout the game runtime algorithms and concepts be absorbed by participants in a fun and natural way.
Palavras-chave: gamification
jogo motivacional
desafio da serpente
CNPq: CNPQ::CIENCIAS EXATAS E DA TERRA::CIENCIA DA COMPUTACAO
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Ciências Exatas
Tipo de Acesso: Acesso aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28806
Data do documento: 25-Mar-2015
Aparece nas coleções:TCC - Ciência da Computação - CCAE

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
EwertonHenningSoutoRaposo_TCC.pdfTCC5,98 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir
EwertonHenningSoutoRaposo_TERMO.pdfTERMO561,3 kBAdobe PDFVisualizar/Abrir    Solicitar uma cópia


Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons Creative Commons