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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23302
Tipo: TCC
Título: Gamificação na educação em tempos da pandemia da COVID-19
Autor(es): Silva, Aline de Farias Araujo da
Primeiro Orientador: Silva, Fábio Pessoa da
Resumo: As aulas remotas no cenário brasileiro da pandemia da Covid-19 evidenciaram que é preciso mais do que nunca uma nova forma de ensinar que cative e inspire os alunos, pois eles estão em uma fase de modernidade e tecnologia que a escola muitas vezes não dialoga, tornando-se ultrapassada, entediante e tediosa para o alunado. O objetivo dessa pesquisa é compreender como a gamificação tem auxiliado professores e alunos em tempos de pandemia da Covid-19 nas turmas do 9º ano (anos finais do fundamental) em uma escola pública do município de Gurjão- PB. Como fundamentação teórica, tem-se principalmente (KAPP, 2012); (KLOCK, 2015) e (MORAN; BACICH, 2018). Esta é uma pesquisa de abordagem qualitativa que se utiliza da pesquisa de campo, a qual obteve resultados satisfatórios, uma vez que a professora colaboradora e os alunos mostraram que a gamificação torna o processo de ensinoaprendizagem mais divertidos, prazerosos e motivante para os alunos, facilitando assim na compreensão dos conteúdos. A gamificação se mostrou ser uma alternativa inovadora que vem obtendo bons resultados na escola pública do munícipio de Gurjão-PB.
Abstract: The remote classes in the Brazilian scenario of the Covid-19 pandemic showed that it is necessary more than ever a new way of teaching that captivates and inspires students, because they are in a phase of modernity and technology that the school often does not talk, becoming outdated, boring and tedious for the students. The objective of this research is to understand how gamification has helped teachers and students in times of the Covid-19 pandemic in 9th grade classes (final years of elementary school) in a public school in the municipality of Gurjão- PB. We used as theoretical foundation several authors such as: (KAPP, 2012); (KLOCK, 2015) and (MORAN; BACICH, 2018). This is a qualitative research that uses field research, which obtained satisfactory results, since the cooperating teacher and the students showed that gamification makes the teaching-learning process more fun, enjoyable, and motivating for students, thus facilitating the understanding of the content. Gamification proved to be an innovative alternative that has been obtaining good results in public schools in the municipality of Gurjão-PB.
Palavras-chave: Gamificação.
Tecnologia.
Educação.
Pandemia.
CNPq: CNPQ::LINGUISTICA, LETRAS E ARTES
Idioma: por
País: Brasil
Editor: Universidade Federal da Paraíba
Sigla da Instituição: UFPB
Departamento: Letras
Tipo de Acesso: Acesso aberto
Attribution-NoDerivs 3.0 Brazil
URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/br/
URI: https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/23302
Data do documento: 3-Dez-2021
Aparece nas coleções:TCC - Letras - Inglês (EAD) - CCAE

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